Auteurs : Gillen, Hans

En 1991, six adolescents se retrouvent chez leur Maître du Jeu et jouent à un jeu de rôle fantastique…mais disparaissent sans laisser de traces. Deux ans passent et cinq d'entre eux sont de retour. Plus de vingt-cinq ans après, il est temps pour ces adultes de reprendre la partie : le jeu n'en a pas fini avec eux. Accompagnez-les dans l'univers imaginé par Kieron Gillen (Dark Vador) et Stéphanie Hans (Journey into Mystery).
(Contient les épisodes US DIE (2019) 1-5, inédits)

  • BartAllen
    BartAllen Staff MDCU

    il y a 4 mois

    Nouvelle série de Kieron Gillen qui traite du jeu de rôle et en reprend les codes, les rôles de personnages. On suit des personnages qui ont été aspiré dans un monde de fantasy durant leur adolescences et qui sont forcé d'y retourner des années plus tard. On les voit donc renouer avec ce monde qui semble avoir changé. Le problème c'est que l'on a du mal à s'attacher aux personnages dont le caractère a du mal à coller au rôle qu'ils ont. Par contre, graphiquement, on se laisse emporter par l'imagerie mise en scène par Stéphanie Hans.

  • Julien
    Julien Staff MDCU

    il y a 10 jours

    Un concept original, un très bon travail sur les personnages et leurs dualités et un univers graphique assez dingue. Le nouveau bébé de Kieron Gillen et Stéphanie Hans s’impose comme un gros calibre de l’indé, qui fonctionne à tous les niveaux, et n’a pas à rougir face aux meilleures œuvres du genre.

Le scénariste Kieron Gillen est de retour avec sa première série régulière depuis The Wicked + The Divine, également publiée par Image Comics. Ça s’appelle DIE et ça parle de jeux de rôle qui deviennent un peu trop réels. Il est accompagné par la française Stéphanie Hans qui signe elle sa première série régulière. Le tout est publié par Panini Comics qui a eu la bonne idée de choisir ce titre et de vous proposer le premier volume à 10 euros jusqu’à la fin de l’année.

Peu importe la série sur laquelle il a travaillé, Kieron Gillen a toujours puisé dans la fantasy d’une manière ou d’une autre, que ce soit Phonogram, W+D, Journey Into Mystery ou même d’autres travaux Marvel comme Young Avengers. Il l’avoue lui-même en postface de ce premier tome. Mais ici, il y plonge totalement et sans euphémisme possible. C’est également une œuvre très personnelle pour lui puisqu’elle est axée autour de l’une de ses passions, le jeu de rôle. Six adolescents disparaissent durant une partie et seulement cinq refont surface deux ans après. Que s’est-il passé durant cette période de temps ? Nous allons l’apprendre alors qu’ils retournent dans le monde créé pour le jeu, vingt-cinq ans après. Gillen et Hans donnent littéralement vit à une aventure qui n’est d’ordinaire vécue qu’à travers l’imaginaire des joueurs autour d’une table. Les amateurs des jeux de ce type y retrouveront tous les codes qu’ils connaissent et seront sans doute très intéressés par ce que propose les auteurs, qui prennent finalement le rôle de GM. Les lecteurs n’ayant pas d’affinités avec ces jeux ne seront absolument pas perdus et y trouveront leur compte aussi, puisque l’on peut très bien se détacher du contexte du jeu et tout bonnement lire un comics fantastique d’aventure. Ce n’est pas forcément la première histoire qui efface les frontières entre la réalité et le jeu, on pensera peut-être à l’une des plus célèbres du genre avec Jumanji, mais ici l’ancrage très spécifique dans le jeu de rôle, avec la construction de personnages, l’importance des dés et les règles propres au genre, rend DIE assez original.

Ce qui va s’avérer très vite intéressant avec ce contexte du jeu de rôle est la dualité des personnages. On nous les présente en tant qu’individus, adolescents puis adultes, dans la vraie vie, et nous avons ensuite à faire aux personnages qu’ils se sont créés dans l’univers du jeu. Il y a donc une double facette à chaque personnage à travailler pour les auteurs, et dans chaque situation dans laquelle va se retrouver le personnage, chaque action qu’il va produire, il y aura constamment le reflet, l’influence de sa vraie personnalité et de sa vraie vie. Comment un adulte, qui a une famille et des responsabilités, peut gérer le fait de se retrouver coincé dans la peau d’un personnage qu’il a créé et incarné durant son adolescence ?  Certains vont penser à leurs familles avant tout et vouloir sortir à tout prix du jeu. D’autres vont se dire que finalement la réalité n’est pas si géniale que cela, alors pourquoi y retourner ? Les relations entre les personnages est aussi un axe important et passionnant. Cette transformation, ce double est également un exutoire, une permission de devenir qui l’on est au fond, ou qui l’on aimerait être. L’une des dualités les plus intéressantes et les plus ancrées dans notre société contemporaine, à n’en pas douter, est celle de Ash, dont le personnage est une femme, choix qui n’est pas fait par hasard et qui révèle, on peut le penser, son identité profonde. En plus de ces problématiques internes aux personnages, Gillen aborde de nombreux autres thématiques, comme celle de la guerre. C’est un jeu, c’est violent, c’est fun, mais quand on se retrouve réellement en plein milieu d'un champ de bataille, on commence à voir les choses différemment. On peut y déceler un discourt subversif sur la violence au sein des jeux, peut-être souvent prise à la légère. C’est aussi politique, même si l’on retrouve une recette souvent utilisée dans ce genre de fictions où une terre/un royaume sont dominés par un tyran.

Le scénario est intelligemment construit par Kieron Gillen, comme il le révèle à la fin du tome, dévoilant les règles du jeu au fil des numéros. D’emblée, les personnages connaissent ce monde dans lequel ils ont déjà vécu alors que nous le découvrons seulement. Cela permet de dévoiler au rythme choisi les différents éléments de cet univers, le passé vécu par nos guerriers et donc, les règles qui régissent ce monde et le sort qui les attend. À travers des dialogues, par flashbacks, en ramenant d’anciens (pas pour nous) personnages ; les choix narratifs sont nombreux. Les choses sont bien mises en place et cela permet quelques petits retournements de situation que le scénariste ne manque pas. Et nous ne sommes sans doute pas au bout de nos surprises.

Un tel titre ne fonctionnerait pas sans un univers graphique de haute volée. Stéphanie Hans a eu la tâche de créer tout un monde, ses personnages et d’y appliquer sa patte graphique si particulière. On connait son talent fou que l’on voit régulièrement sur des couvertures et on le retrouve ici, sur chaque planche ! Elle créer un monde fantastique qui puise beaucoup dans l’imaginaire, parce qu’il est difficilement définissable, peu tangible. C’est surtout une impression qui nous reste, des couleurs, une ambiance pesante et enivrante. La manière d’utiliser les gammes de couleurs, l’aspect diffus et impactant des décors, apportent un souffle épique à l’histoire. Et les personnages ne sont pas en reste, leurs designs sont superbes et Hans réussit à faire passer de nombreuses émotions tout au long de ces cinq premiers numéros.

Le tome contient de nombreux bonus, avec notamment des éditos des auteurs, qui expliquent la genèse et la création de la série et de son monde. C’est assez passionnant et permet d’explorer et d’étendre un peu plus l’univers de DIE (qui est aussi un vrai jeu de rôle créé par Kieron Gillen en parallèle).

En Résumé

 

LES POINTS FORTS

- Le concept
- Les personnages et leur développement
- L'univers graphique

LES POINTS FAIBLES

-

 

4

Lancez les dés !

Conclusion

Le nouveau bébé de Kieron Gillen et Stéphanie Hans s’impose comme un gros calibre de l’indé, qui fonctionne à tous les niveaux, et n’a pas à rougir face aux meilleures œuvres du genre.